格闘アニメに挑戦!

~注~
この記事はかなり古いもので、今はアニメーション作成はツール上にパーツ分けして部品を読み込むことで直接アニメーションを作成したり、変形やウェイト設定で済むようになってます。
面倒なドット絵修正後の作業を大幅に簡略できるようになったのですが、昔のやり方として掲載してみます。

もちろんツールでの変形や多関節化で”妥協”できない人は出力したパーツをこのように修正するのもいいでしょうしね。
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今回はずばり格闘ゲームなどに使用するアニメーションにチャレンジしてみます。
が、ハッキリ言ってプロの作成するアニメーションに対して勝てるようなアニメーション を作るには相当な労力を要します。そう思うだけでマジで死ねます。

ということで、ここではいかにアニメーションを簡単に作成しつつも、素人っぽく ならないように・・をテ-マに私の作成方法を紹介いたします。

そのためにいろいろ高いツールとかも使いますが、あくまでその膨大な労力を少し でも軽減させるためのテクニック・・・と考えてくれればくださいませ。

デザイン画の作成とモーションのデザイン

まあ、格闘ゲームのムックなどを何冊かもっていれば、画面に出ているドット絵以外の デザイン画やアニメーション用の原画、それにそのアニメーションを考えるためのラフ画 などを見たことがあると思います。まずはこれらを考える必要があります。

デザイン画
今回は元々あったオリジナル企画STAR☆TUNE の主人公キャラを作成することにします。比較的最近描いたデザインを中心にしつつ、 スカートのサイドスリットが片方にしかないことからスカートだけは旧版のライン入りに変更。
その他各種オプションは省略しました。

ついでにこの設定でやると登場キャラクターの体型が似通ってしまうので、その件も含めてディフォルメを 少し効かせてみることにする。


モーションのデザイン
で、どんなアクションをするかをキャラクターの性格や個性にを考慮して考える。 紙の上にラフで描くのは、大量に描いたものを並べてみたりするのにベンリですし、客観的に悪いところを みたり、勢いで描いてしまうことが大切ですからね。


アニメーションの作成

ではいよいよアニメーションを作成していきます。
立ちアニメーションを作るために、先のデザイン画をフラッシュというアニメーションツール上に 取り込んで立ちポーズを作成します。 アニメーション化することを考えながら立ちポーズをパーツごとに制作しながら簡単にペイントし ていきます。

それが出来たら、画像を8bitで出力し、それを元に基本画像を作成します


この画像を実際に使うキャラクター画像に近づけていきます。
これは使うパレットを決定する作業で、使える色数が多ければ滑らかで綺麗な 画像も作成できますが、その分労力も大きくなってしまいます。 パレットを作るのが目的なのでパレットが出来ればOKですが、無駄になる 作業でもないので完成させてもいいですよ。



大体出来たらそのパレットに近い色で、フラッシュ画像も塗り替えアニメーションを作成します。

<FLASHの動画もあったのですがFLASHプラフイン死亡につき省略>

今回は20dpiで連番ファイルで保存。それを旧Optpixにて固定パレットで減色。当然 使用するのは先の作業で制作した決定パレットです。


横に長いので縮小して表示しますがこんな感じです。
ムービークリップ化した髪の毛のアニメが反映されてないことに気がつきました。
みなさんも気をつけましょう。(^^ゞ


ということで、髪の毛など、マウスを使った方がよい大きな修正をEDGE上で行います。ここから 細かい修正となりますが、私は彩京のドットエディタを使ってます。
こういった大きいアニメパターンの場合輪郭線の修正作業が多々ありますので、キーボードオペレー ションは結構ベンリです。


ということでこんな感じで作成。
正直修正は甘いが、これ以上やると自分の首をしめることになりそうですので。(^^ゞ
あ・・けど耳は気になるなぁ・・直しとこ。

これでも画像出力からここまで持ってくるのに6時間ぐらいかかってます。
う~ん・・これが早いか遅いかはやってみれば分かります。

今回はちっともTIPSぽくないですが、これだけの労力を払うだけの根性をみせることが出来れば ゲーム業界にも入ることが出来るかも~。とはいってもドット絵の需要があるかどうかも分かりませ んが。(^^ゞ