フィギュアヘッズサービス終了とeSportsタイトル化の可能性

フィギュアヘッズのサービス終了が発表されました。
正直このゲームはどうかと思うので、サービス終了と聞いてもザマァ!ぐらいの感想しかないのだが、最近は自称eSports専門家と名乗ってみてるので、このゲームタイトルをリサイクルしたeSportsタイトル化の可能性を考えてみよう。

だがその前になぜ失敗したのかなどについて振り返ってみよう。

今回は公式が終了の理由を公表している。
【重要】サービス終了に関するご案内

サービス開始当初よりシューター要素と戦略要素の両方が楽しめる独自のゲーム性を軸に展開を行い、多くの方にプレイしていただくことができました。
しかしながら「本作でしか味わえない体験」をご提供できたと考えている反面、『僚機操作の難しさ』『シンプルではないゲームルール』『ゲームスピードの遅さ』等の理由にて大半のお客様が1試合もプレイせずにゲームから離れてしまう状態となっておりました。

これは対戦ゲームとしては非常に致命的な状態ではありましたが一度気に入ってくださった方には長く続けていただける特徴を持つタイトルでもあったため本作のゲーム性をなるべく維持しつつ、楽しんでいただける方を増やすべく対戦モード以外をプレイしたい方や、操作に慣れていただくため、PvEモードを新たに追加しました。
また、ゲームバランスやゲームスピードも少しずつ調整を行いつつ2017年3月9日には「PS4」版のフィギュアヘッズをリリースすることができました。

様々な改修や施策にて、以前に比べて新しくプレイされる方に継続していただける傾向になりましたが、やはり根本的な改善には至らず、今後長期的にサービスを続けていくことが難しいと判断いたしました。

問題は
・僚機操作の難しさ
・シンプルではないゲームルール
・ゲームスピードの遅さ

対策は
・PS4版リリースでパッドでプレイできるようにさせたと当時に、大量の新規を獲得
・シンプルな他のゲームモード(敵を倒すだけのPvE実装)
・ローラーダッシュシステム追加

~~~ということなのだがろうが・・ダメだろ。これ。

まず個人的なフィギュアヘッズに対する感想は、TPSが嫌いな奴が作っただろ・・これ~~という印象だった。つまりTPSやFPSが好きなプレイヤーがプレイするとまったく面白くないんだよね。
スクエニが作ったというのもあるのかもしれんが、良くも悪くも努力したら報われる(ハズ)のRPGゲームなんだよ。どっちかというと。
もしくは課金で数万出して努力しないか、集団でリンチにして初心者をぶっ殺すゲーム。僚機がうまく扱えない初心者プレイヤーが居るだけでかなり不利になる。扱えたとしてもFPSやTPS好きだったら自分が最前線で戦って、僚機には装甲や弾薬回復、ビーコン設置などをさせようとすると戦力が低下する。
結果、オブジェクトルールのゲームを知らない敵を倒したいだけのお子様は後ろで芋ってるだけという・・・。

まったくもってダージュ オブ ケルベロス。ダージュ オブ ケルベロス10周年記念作品なの?

個人的には絵師様感漂う美少女キャラ満載のところも正直嫌いだった。
アイキャッチ画像に使ってるのはフィギュアヘッズイラストコンテストにサクッと描いて出したものだが、個人的にはこういう普通のアニメ的パイロットキャラがほしかった・・・もしくはまったくないかのどちらかでね。

とりあえず僚機使えるところまで否定しちゃうとゲーム性まで変わるので、他社にタイトルを売るとして・・・
最低限の変更でeSports対応タイトル化する~~という方向性で考えてみよう。

まずは課金要素としてロボのカスタマイズと絵師様美少女の問題だ。

最初にことわっておくが、eSports対応タイトルとして賞金を出すためには
・無料でプレイできなければいけない
・パワーアップ要素を入れていけない>すべてのプレイヤー(無料プレイヤー)が、同じものを使えなければいけない

これが完全にそろっている必要がある。揃っていなければ違法だ。
但し”職業プレイヤーとして労働の対価として給料として金銭をもらう”のはこの限りではない。もっともなんでもそうなんだけどね。

で、このサイトでDirtybombをプッシュしてるのはeSportsタイトルとして前述の”賞金を出すことができる要件が揃っている”からだ。
キャラの早期アンロックの為の課金が問題になる可能性は多少はあるが、よほどマゾくないかぎりは大丈夫だろう。ということで基本的にはDirtybombをお手本に変更点を考えてみよう。

その為に必要なのは
・すべての装備をゲーム内通貨で買えるようにする
・課金要素は見た目の変更のみ

これは絶対条件だ。そしてDirtybombをお手本にするならロボのカスタマイズ要素をなくす必要もある。

1)カスタマイズ要素の廃止とプリメイドキャラの特徴をわかりやすくする

ロボのカスタマイズなくしちゃダメだと思う人もいるかもしれない。ただこれが現状のフィギュアヘッズの一番の問題点でもある。

Dirtybombだとわかりにくいが、例えばオーバーウォッチで考えてみよう。
敵のシルエットをちらっと見た瞬間にどんな攻撃が来るか?どの程度が有効射程距離か?倒すのを後回しにしたとしてどんなデメリットがあるか?といった情報がわかるだろう。それが”状況判断”ってやつなんだ。本来は。
だがフィギュアヘッズではそれがわからない。何を背負ってるのかわからないので迫撃砲だからここから遠くに移動したほうがいいのか、ホーミングロケットランチャーが飛んでくるので遮蔽物に隠れたほうがいいのかすらわからない。それどころかプレイヤー機なのか僚機なのかも不明。だめだろ?常識的に考えて。

その為ロードアウトカードなどを含めて見た目のシルエットでなにをやってくるのかわかるようにするべきだ。
特徴的なシルエットのロボと武器セットをセットにして”ゲーム内通貨で売る”。プレイしていれば絶対買えるようにする必要がある。eSports対応するならね。
もちろん初心者にお勧めなスタンダードなオススメセットは最初から使えるようにしておくべきだ。

そのうえでスキンなどの課金要素を追加していくべきだろう。

ちなみにDirtybombでは一部キャラクターの見た目が

普通はこんなのだが~~


2000円ほど払うと



こんな見た目になる。

他にもいろんな色違いだけのスキンならポイントやゲーム内通貨を貯めて回すガチャとか、イベントガチャで手に入ったりするんだが、それはまあすべてのキャラを手に入れた人がゲーム内通貨の使い道として用意されてる感じかな?

つまり基本的な見た目は変えるな!スキンなどシルエットが変わらない程度の変更ならOKだが、課金要素や常連プレイヤーのコレクション要素として用意するべきだろう。

2)すべてのロボにローラーダッシュを装備する。
これはある意味で当たり前だ。速度が遅いことが問題なのでローラーダッシュぐらい全部につけろという事だ。
軽量級の意味がなくなるかもしれないが、変形機能などで差別化できるかもしれない。どっちにしろ高速化は必要だし、それならば全部につけなきゃ意味がない。
DirtyBombプレイヤーにはどれだけ速くしても遅く感じるだろうから期待はしてないが、ロボットらしい動きは入れるべきだろう。
正面からローラーダッシュで接近してパイルバンカーで打ち抜くくらいさせろよ。背面とっても狙いがずれたりTPSで気が付かれて振り向かれると一撃で殺せんとかなんだよ!とかさ。
というか弾切れるの速すぎてシューターとしても問題あるのを通り越して正直ムカツクんですけど・・・。

3)スナイパー装備の廃止
そうなると問題はスナイパーだ。遅いのはもちろんローラーダッシュでも直線的に動く必要が出るのであてやすい。
さらに戦局にまったく影響しないのでしねばいいのにと思うナチュラルクソプレイヤーだし、初心者ほど陥りやすいのでもうなくすしかない。
そもそもロボは戦車みたいなもんだし、狙った所にあたる精密射撃するようなもんじゃねぇだろと。

ただ狙ってあてる要素はもっとあっていい。というか現状だとなんとなく撃ってる、なんとなく僚機を突っ込ませて撃たせてる感がヒドイ。
迫撃砲とかこのシステムで必要なのか?脚が遅くて逃げられんとか納得いかんよな。

4)美少女AIキャラは全面廃止
なくしてください。いりません。あってもいいが、ロードアウトとセットで優秀なAIは微妙な兵装と抱き合わせなどにすべきでしょう。
しいていうならこのゲームを買い取る会社がサイバーステップなどならコズミックブレイク2の美少女ロボをガチャで当てたら、フィギュアヘッズで美少女AIとして使えるなどの連携課金システムとかならいいかもしれない。
が、どっちにしろ性能とは切り分けるべきだろう。

というか三白眼な軍人風アニメキャラとかを多くすべきだろうね。ロボゲー感がない。
クォヴァディス2~惑星強襲オヴァン・レイ~のゲーム画面みたいな”報告”ウインドウならわかるんだが・・。

5)僚機はボイスコマンドコントロール
僚機の操作が難しいというならボイスコマンドコントロールにすればいい。
個人的には日本人はボイスチャット使わなすぎ。ボイチャでいいやん。ボイチャが嫌なら難しい僚機コントロール覚えろ。
まあこの辺は難しいかもしれないが。

6)自機のリスポーンはノーリスクで
自機のリスポーン遅くて僚機が早いとか正直頭おかしい。
だから僚機を突っ込ませるゲームなイメージになる。まったく逆です。

DirtyBombにしろBL:RにしろAVAの護衛にしろリスポーンタイマーを体感で覚えたり表示があるならチェックすればツッコムリスクは低くなる。
ぶっちゃけオブジェクトルールではHPや弾薬回復の為に自殺するのもアリだ。というかテクニックの一つだといってもいい。

殆どの場合がタイムアップでキルの取り合いで決着がつくことが多いフィギュアヘッズの試合は正直クソです。単なる消耗戦です。
消耗戦に戦略などないのになぁ・・・。

7)オブジェクトルールもしくはフロントラインルール主体に
足が遅い癖にバリアー剥がして弱点撃ちに行くとかストレスが溜まる。非常にマゾイ。
その為マップが狭いのだが、ほぼ対称の狭いマップなのでつまらん。飽きる。

これを何とかするためになぜかCPU戦やCO-OPを入れたと・・バカなの?死ぬの?<もう死んだけど

マップを広くして非対象にするしかない。
そのためにはDirtybombのようなオブジェクトルール化とマップを広くすることだ。
第一目標をクリアしたら第二目標のエリアに、そして第三目標をクリアしたら勝利。カジュアルにプレイするならこれで終わりでいい。
できるだけ攻撃と防御側の公平さは必要になるが、多少の有利不利は試合の時は攻撃と防御を切り替えていけばいい。

マップを広くするにはF:FoWやHomeFrontのようなフロントラインシステムでもいい。
中央のポイントを制圧するコンクエストシステムだが、制圧戦を勝った側が”前線”を押し上げて、負けた側が”前線”を後退させる。
ほんの少し防御側がリスポーンポイント的に有利で、再度前線を押し戻したら中央のコンクエスト戦で決着。

各エリアは5分~10分程度で決着がつくようにするとスピーディな展開になる。

というか10分以上同じマップで戦うのはきついよ。
Dirtybombでもブリッジとか第一、第二をすんなり通されると第三の防衛時間が10分以上とかいうことが多い。
兵科バランスが良ければ10分守れないこともないんだが、正直だるいというのはあるんだよね。

10分以下、白熱した拮抗した試合で20分前ぐらいかな?
逆にチームバランスが悪かったり戦犯芋砂がいて負け確定でダメだこりゃ!次いこ次・・・みたいな試合でも5分で決着つくならまあ我慢してやってもいいという気分になれると思うんだよね。

ちなみにこういうシステムならオブジェクトの破壊の為に砲撃装備を入れたり爆弾解除のための工兵装備なども生きてくるはずだ。
というか防衛してたら訳の分からん砲撃で死ぬとか納得できんだろ。マップ見てないとわからんし砲撃ポイントを見るパッシブアビリティもないからDirtybombと比べても納得いかん。

8)Steamリリースで世界展開
コスト的な問題はあるかもしれないができないことはないはずだ。
まあコズミックブレイク2と連動で美少女スキンゲットとかやるならできないかもしれないが、

”サーバー代を捻出するため”に、ロボの早期アンロックの課金とスキンやパイロットビジュアルの見た目のみ変更する課金を少しだけやるのがベストだ。
声優とかいらないからね!声全部同じでOK<ちなみにBL:Rでは声優変更できるシステムがあったようだが、結局販売されなかった。

だがそれだけだと心もとないので世界配信しましょうと。

この辺はマッチングにもかかわるんだけど、クソみたいな迷惑行為をする戦犯プレイヤーに対してオートマッチング方式だとダメなんだよね。また出会う可能性が高い。
そのリスクを減らしたり、ルーム選択制にするためにも十分なプレイヤー数がほしいところだ。もちろん薄い課金システムでサーバーや新資金モデルぐらい追加する程度のちょっとした利益を得るためにも必要ではないだろうか?

もっともこれぐらい公平にしないと日本のガチャゲーはSteamで人気が出るはずないんだけどね。

~~~とりあえずこんなところだろうか?

とにかくロボゲーならメカデザインってもっと真剣になるべきなんだよ。
遠くからちらっとみただけでどんなロボなのかわかるシルエット・・。
そして課金で赤に塗ったり角をはやしたりするぐらいでかっこよくなる的な。
なんで・・・・招き猫のスキンなんか配ってるんだ?

その招き猫スキンが一番ピンクみたいなフラットのカラーリングより赤に近いので張り込んで、絵師様丸出しなキャラが緊張感のないどうでもいい報告してくるんだよね・・・本気でやめてほしい。だから正直サービス終了はザマァなんだ。

素人がぼくが考えた最強ロボとか、芋って戦犯なのにKD2あるから俺のが強いとかチャットしてくるクソガキゲームはもうやめてくれと思うんだけどなんでつくるんだよねぇ。

コメント

  1. フィギュアヘッズ無事サービス終了 より:

    内容はともかく、フィギュアヘッズで長文書いておられて、すごいです。
    フィギュアヘッズも敵のシルエット見た瞬間に射程と、どんな攻撃が来るかは瞬時に分かりますよ。

  2. FHサービス終了 より:

    FHをシューターとして見たときの批判はご尤もだと思います。全体的にグダグダやっている、K/Dで負けないために自機を下げてグダグダやるしかないという所は、このゲームタルいなって感じる要因だったと思います。守りが有利なんだからカバー入れて僚機の後ろで15分間AIM練習でもするの?というゲームになってましたね。
    ストラテジーとしてFHを見たときにも、スクエニはストラテジーって知ってるのかな?と思うようなところがありました。視界とレーダー、MAPに共有される情報についての不満です。
    裏を取ると強い、つまり回り込んで攻撃しましょうというシステムを設定しておきながら、裏に回り込ませないためのレーダーが強すぎて裏が取れないという根本的に大丈夫なのか?という事です。
    レーダーは設置後効果範囲の情報をリアルタイムでMAPに映すので、周りこんでどこにいるか、ということはレーダーがあれば全て見えます。これによって小さい障害物周りの読み合いや、僚機を裏に回す細かいマクロが大して役に立たない状況でした。裏とりのルートが少ないのに、レーダー一個置くだけでその道をほとんど見ることができる状況、チーム中に3体のレーダー持ちがいれば、置き場を分担してほぼ裏取りは不可能でしたね。youtubeにあがっている大会でも結局そういった膠着からK/D、もしくは占領数で決着になって湿気るなあという印象でした。
    また視界についても正直どうやったら敵がMAPに表示されるのか、どの距離で敵から見えるのかが曖昧でした。ロボットなんだから顔の部分を取り替えたら視界が伸びるとか、そういう補助的な所で役に立つアセンブリが欲しい所でした。
    全体的に惜しいゲームだったと思います。アーロン・ベックのロボットは民間用ロボットというコンセプトで中々味がありましたけど。

    • 奥田泰光 より:

      なかなか興味深い考察ですね。裏を取るゲーム性なのにレーダーがあるので意味がない。また初心者はレーダー設置しなかったり、リスポーン待ち以外で定期的に見る癖がない為に不利になる。確かにそうですね。
      エルムナイトも動画見るとレーダー見ながら上見て移動するへんなゲームみたいだし・・(苦笑)

      レーダー類ってFPSにおいても本当に害悪ではあると思うんですが、なかなかなくなりません。
      私はFPSゲームプレイヤーのスタンスでよく考えるのですが、サービス終了したオペレーション7などはラージマップを画面にチカチカ表示(キーを連打)させながら、グレネードを投げつける、実質ボンバーマンのようなゲームでした。
      Blacklight: Retributionというロボを呼び出せるFPSゲームにおいても、レーダーをなくしてウォールハックともいえるマップ透過システムをやってましたが、ロボゲーにはマップ表示より視界変更の方が似合ってるんでしょうね。(ボトムズもあったのに・・・)

      裏を取るということをさせたいのであれば、それを考えて行う要素を入れるべきだったんでしょうが、それを開発が考えてるようには思えないんですよね。そもそもゲームをやってないんじゃないだろうかと。
      即死したガンスリンガーストラトスもそうでしたねぇ・・。

      おそらくだけど、ゲーム開発者の視点で作っちゃった。
      つまり企画を通すときに”既にある他社のゲームとは全く違うゲーム!”をセールスポイントにして動き始めちゃってるのでは?他社と同じことが許されないというか。

      僚機に命令して動かせるというコンセプトでゲーム企画が通ってしまってるので、そこが動かせない。
      僚機にやらせることをRTSと同じにしちゃったのがそもそも間違いというか?
      これやってて3DO時代のブラッドエンジェルズを思い出したんですが、やってることは3DO時代。
      スペースハルクやウォーハンマー4Kシリーズのゲームやったほうがいいよなぁ。
      まあ僚機というか他のプレイヤーに命令できるゲームはゴーストリコン アドヴァンス ウォーファイターの頃からいっぱいあったのでそんなゲームでマルチプレイする発想が洋ゲーしらなさすぎる気がしないでもない。

      とにかく思ったのはこのゲーム開発者の顔が見えない。アーロンベックに頼むのは是としてもチャッピー的な世界観もしくは独自のワールド設定してなかった。それどころかよくわからん外部の絵師に目立つ部分を頼んだり、コンテストで募集するとは何たることかと。
      スクエニは優秀な社内クリエイターが居ないんですかね?あの絵師たち以下の腕の人しかいないの?と思いましたよ。ホント。