どっかんナゴヤ’19 レポート

どっかんナゴヤのゲーム系勉強会が今年も開催。
私もLTもして参加してきました!
デジ博もそうだったんですが名古屋のカンファレンス系は・・・本当にレビューがないんだよな。まあ個人ブログやってる人が少なくなったというのもあるんだろうけど。
まあ有料で参加してるので他人にタダで教えるもんか!みたいなところがあるのかもしれんが、まあそれは田舎者の発想w
いやいや、参加費2000円だったとして2000円分の価値があることを聞くのがカンファレンスじゃないんじゃね?
「俺はこれが正解で楽できると思うけどどうよ?」というのを発表してくれてるのでそれに対してどう思ったのかは別の問題だし、どう思ったのか独自に発表しあうのがカンファレンスや勉強会じゃねぇの?的な。
なんか説明難しいけど、ハッシュタグをつけるツイートも少ないし、とりあえず基調講演を中心に久しぶりにレポート書いてみようかな~と。

会場はヤフーJAPAN!JRセントラルタワーズで開催!
名古屋のオフィスもおしゃれな感じになってきました。

セッション1【 基調講演 】
近藤季洋の軌跡&魔界戦記新川宗平

ということでまずは基調講演。なんか仲のいい日本一と日本ファルコムの日本社長コンビのお話。
まずはなんか似てるよね~という経歴を。空手経験者とか。

で、交代で話を始めるのだがファルコムの方の社長はファンサイト運営してた人だった・・。(´・ω・`)
経済学部だったので経理希望で入社して、まあファンサイトを運営した経験の成果ウェブやサーバー管理、ユーザーサポートなどの業務をやっていた。

だが当時の日本ファルコムは超絶ブラック企業とゲーム業界では有名ですごいスタッフが抜けて行っていた。まあその辺は社長自身が言ったりはしないけどなw

その体質を代表するかのようなすごいことを言い始めた・・。
最初にゲームに関わったのは一週間以内に白き魔女のウインドウズ版の追加シナリオを作れという仕事だったと。グラフィックのアップデートもフォトショップを使い元の16色の色のものをリッチな感じにすると。はい、ファルコムファルコムww

二年目の時の英雄伝説Vの時はプロジェクトの立て直しの為に全体管理+シナリオという感じでそれからイースIIエターナルや朱紅い雫等、そんな感じの仕事になって行ったと。

というかファルコムも韓国プログラム開発使ってたんだな。
鋼鉄の方向とかもそうだけど、シナリオやグラフィック等を国内でやって、海外でプログラムという事になりつつあった。
というかPC98とかで作ってたプログラムオジサン、ウインドウズになって役立たずになっちゃったもんだからw
大体はコンシューマーにシフトして高価な開発機材を使うタイプのプログラマーにシフトしていったんだが、ウインドウズのプログラム開発者が少なくなりすぎた。
で、当時割と韓国外注に出してたんだが・・・なんか外注先が潰れてボロボロの状態で出来ててそれを組み立てて辻褄合わせて発売したと・・・よくやめなかったな・・オマエ(´・ω・`)

で日本一の社長。
1996年の4月の新卒。営業としての入社だった。
企画志望だったが何もできない。麻雀創竜のディレクションとシナリオをやらされた。無茶振りにもほどがある。
で、パズルや麻雀作っててもいずれ会社が死ぬ!会社が死ぬ前にRPG作らせろ!
で。できたのがマール王国。
マールの頃は代アニで先生やってたが、インターンで生徒が出かけて行ったりしてたのでその頃なんとなく伝わってくるけど・・・君たちこれインターンがやるレベルのことじゃないよねみたいな話がw
そのマールも最初はシミュレーションRPGだったそうで。でも作れなかったらしい。
何とか売れてその後ちゃんとSRPGとしてラピュセルを。そしてディスガイアで初の10万本越えで13万本売れた~と。 ・・・よくやめなかったな・・オマエ(´・ω・`)

で、この辺のまとめ。
逆境はチャンスと考える
ムチャ振りされてもそれはチャンス。なんとか完成させられるようにしよう!
もし出来なかったとしてもそれは命令したほうの問題だし、できなくても代わりに誰かがやるし~と。まあ君たちはそうだったんだろうね。(´・ω・`)

あとムチャ振り仕事を完成させるために終わりを決める。
納期までに最低限完成させるためにどうしたらいいのかを・・つまりこれが完成という終わりの状態を決めると。

さて。両社長はシナリオ上がりで割とシナリオは現役で口を出すタイプ。
で、まずなぜ社長になってもシナリオを書くのか。
それはゲーム方向性の道しるべになるから。シナリオで書かれていることがゲームで表現できればまあ完成だよねと。

~~ということで簡単なシナリオ講座。

最初はだれでも素人。
麻雀のシナリオはいつできるの?と言われてムカついて一晩で書き上げたと。
シナリオは誰でも描ける。ただ書かないだけ。
自分たちは絵もプログラムもできない人だったのでシナリオになったと。

最初と最後だけ決めておけば誰でも書ける。逆にそれが出来てないと書けなかったり、すごい長編で完結しなかったりする。

失敗はない
成功か経験

まあムチャ振りの方もそうなんだが、ムチャ振りされて出来ないと思っても断らずにやってみよう。それが仮に失敗しても経験にはなる。
あとは出来ることをやり、得意なことをやる。

で、
自分たちとユーザーにとって価値のあるものを~

頑張っても結果的に商業的に失敗に終わっても自分たちに価値のあるものだと信じて作っていればなんかいいところがあるハズ。
ダウンロードの時代になって、過去の商業的に失敗作も少しづつ売れたりはしている。

社長になってもシナリオ描きたい!

~~この割と何にもできない君がシナリオを書いたりプロジェクト管理しているうちに社長になってたという実例は結構大きいのかもしれない。

セッション2はCGアニメーションの最前線の方を~

内容としてはプリレンダーのゲームムービー作ってた人が、GPUレンダーに移りつつあるけど、CPUレンダーのパイプライン出来てるとシステム入れ替えでお金かかりすぎるので難しい。あとゲームエンジン経由の動画もこのGPUレンダーの延長戦としてムービーを作れるようになってきたとか。

ディアブロ4とオーバーウォッチ2のシネマティックデモ流しながら、元Crytekのドイツ人が今会社にいて、Cryエンジンで作った8時間とかの仕事で作ってたら2週間ぐらいで作ったというムービーなどを紹介。

Homefront:revolutionとTHQ倒産の時にCrytekの給料未払いでスタッフがめっちゃやめたとか、まるっきりダーティボムパクったオーバーウォッチのシネマティックデモ(たくさん売るためになんか凄そうに見せる詐欺ビデオ)とか作ったとか、アンリアルエンジンのライセンス料大幅改定でZombiStudioぶん殴って潰したけど、らくらくロボが動くムービー作ってますとか・・・FPSオジサン的には何言ってんの?オマエ・・・みたいな思いがあったりもしたり。

いいからFPSヤレや。っていうかFPS作れや!とエルムナイトの人としては思ったりして。
・・・いやまあ志望者の人にはこれ作ったんだ~スゲーでいいかもしれないんだけどw

セッション3はインタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来の方を。

GenvidってのはTwitchなどでゲームをインタラクティブにする感じのシステム。CS:GOとかで実験的に導入した。
要するにeSportsの実況や試合の動画がTV放送だとすると、スタジアムに行くようなもうちょっとコアなファンにお金落としてもらうシステム。
CS:GOの場合、追加料金でこのシステムを使うと全体マップが表示されたり、選手それぞれの視点に切り替えられたり、選手データなどが表示できる。
あと課金アイテムを購入して応援できる。まああれだ。匿名キモオタプロゲーマーのSHOWROOMだなww

現状では自分サーバー立ててシステムを構築しなきゃいけないので結構大変。
観戦者がトラップなどを投げ込んで妨害するとかのコロッセオ的なこともできると自分が作っている色違いロボゲーで実演をしてたり。

来年には共有サーバーでVtuberが導入して投げ銭する的なシステムにできるかもとか。

あの・・・それって観戦者がめっちゃいる人気ゲームでしか成り立たないんじゃ・・・。
まあインディーズゲームに導入してすごいアイデアを出してほしそうだったが、どうなんだろ?

現状Twitchのエクステンション頼みなので、割とTwitchベースだし、スマホから視聴したら有効化できないので難しいかもしれない。

ただ第三の課金システムなので使い方次第で面白さはあるかもしれない。
例えばはらペコに入れるなら有料の食べ物アイテムをプレイヤーにポイポイ投げ込むとパワーアップできる。逆に難易度ハードの専用モードだと、応援の食い物投げ込みがないと絶対クリアできないみたいな調整にするとか?
ただ前例がないので金銭的な計算ができない。システム利用のフューに関しても妥当なのかさえわからんもんな。

とりあえず開発終了しちゃったDirtybombさんとかに出ていただいて日本サーバー導入すると同時に、選手に投げ銭とかシステム利用料で金取るとかの方がいいかもしれんな。

セッション4は当然みんなでLT。
簡単に感想。

1 ライブデモ!GS2でネットワーク対応してみよう 丹羽 一智
課金システムを8分のLTで一気に説明。ね?簡単でしょ。って感じだがまったくわからんw

2 Aseprite移行ガイド 奥田泰光
Aseprite買えや!って言っただけ。

3 学校側から感じたことや、今取り組んでいること 石坂匠
専門学校の先生として最近は生まれたときにはPS2がすでにあり、今年の新入生は2001年生まれの中学にはスマホ持っててパズドラやってた世代が出来てきた。
なんだこいつら・・ログインボーナスで無駄に時間潰すのやめさせなきゃ!でもこいつらの価値観をとりあえず理解ぐらいはしなきゃ・・でもなぁ。みたいな。

4 ゲーム開発者コミュニティをつくって4年ほどアレコレやってみた感想・知見 たす
なんか名古屋に学生が残らない。でもコミュニティ作らないとね!頑張ってるよ!

5 【ゲームUI】Photoshop のレイアウトがそのまま Unity に!? 株式会社フリースタイル 岡本 朋之
フォトショップ死ねオジサンからいうと無駄な努力してんなぁ・・だけど無駄な努力を減らす努力もしてるなぁ。みたいな感じ。

まとめ:時代の変わり目を感じた

今回のイベントで思ったのはゲーム業界は15年サイクルで大転換を迎えている。そしてこの変わり目は”今”起きている。そして一瞬で収束しようともしている。
具体的には~
1)パソコンゲームと安価なハードを売るコンシューマーゲーム時代
2)コンシューマーハードの高性能化によるマルチメディアマシンゲーム時代
3)スマホやダウンロード販売によるゲームの無価値化時代

1は筆者のような16色ドット絵とPC98とかでゲーム作ってた時代。
当時は高価だった(20万円以上)なパソコンを購入していたものを、安価なコンシューマーゲーム機と安価なゲームソフトを全国のおもちゃ屋さんやゲーム専門店で大量に販売するシステムに変化させた。
アーケードゲームの移植でソフト買えばタダで遊べるという価値観の転換もあった。

2が色数が増え3Dにすることで過去の技術者を大量解雇した時代。
職人的な技術を持っていた人ほどフォトショップのようなウンコツールでゲーム作れという嫌がらせをある日突然受けて、3Dの仕事がつまらないと思った多くのデザイナーは辞めて行った。プログラムも同様だった。

3がまあスマホ時代。ゲームは無料としてスマホに配られるが、ガチャを回すことを煽るシステム。
シネマティックムービーも価値を煽るという意味で同様だろう。いや・・ゲームと関係ない動画作って公開するって意味不明だよ。
まあ日本もゲーム原作のアニメを地上波で放送してるわけだし、ゲーム会社自身で地上波放送アニメ1クールとかを作る予算を10分に超圧縮して使い切るアニメを作ってるといえばまあわからなくもないのだが・・・そこまでしてゲームの購入を”煽らなきゃいけないの?”

スマホゲームに関しては6年前とかのパズドラを起点とするならすでに収束が見え始めてきた。
任天堂のswitchが対抗できるのかという問題ではあるのだろうがくにおくん外伝の海外産と国内産のグラフィックの圧倒的なクオリティーの差を見ると日本のゲーム業界は滅びてしまったと感じ取れる。少なくとも50近いオジサンが定義するゲームはね。

ゲームが無価値であるという感覚を是正すべきじゃないのだろうか?というか俺個人としてはかつて”アーケードゲームが家でプレイし放題!”という価値観を復活させるようにかつて1万円で売っていたようなゲームがなんと3000~2000円で買える!というのが正しいとは思うけどね。だから国内のドットゲームには頑張ってせめて海外のゲームより面白いのを目指して欲しいのが・・・まあ俺はDirtybombしかプレイしないけどな!・・・あ、ゲオで100円のゲーム買ってこなきゃwww

投稿者: 奥田泰光

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