ゲーム企画書の描き方

ペラコン炎上やゲームクリエイターズラボがあったのでここらで企画書の描き方でもやってみようかと。
最近は見た人も少ないかもしれないけどゲームのチラシなどはゲーム企画書に近い感じでウリや特徴が書かれているので、アレを参考にしたらいいかもしれんといってたが・・末期は声優○○!キャラクターデザイン××!みたいな企画書に書けないようなとこしか書いてなかったから参考にならんかも。

とはいっても、どんなゲームか書くだけの話。それに付け加えて面白い!とか売れる!ってでっち上げるだけなんだが、よく考えたらゲーム企画って企画を提出する立場の人ってごく限られていたような。
今のゲームって企画書って誰も出さないんだよね。下請けの社長が現場のたたき上げとかだったら、余計その社長が企画書書いちゃう
専門学校でゲームデザイナー科とかあったけどなに教えるんだろうね<お前が言うな

まあ企画書といっても実際俺はちゃんと企画書通した経験がない。通ったっぽいけどコンセプトがそのハードで実現不可能と分かって断ったり、途中でぽしゃったり・・(´・ω・`)
そんなんばかりなので偉そうに言える立場ではないのだが、描き方だけなら解説できるかなと。

企画書には二種類ある
ゲーム企画書には二種類ある・・・これがどういうことか分かるか?
プログラマーが出す企画書とデザイナーが出す企画書だ。絵がある企画書とない企画書といってもいい。
逆に言えば絵がない企画書は圧倒的に不利!!
企画書の”描き方”とあえてしてみたのはその辺もある。

そこで1枚企画書というかコンセプトシートという存在がコンパイルにはあった。
ペラコンとかに近いんだけど、あれ完全に絵が描けないとダメだよね。というかコンパイル以外で聞いたことないんですけど?
これはなにかというと、コンセプトとしてとりあえずゲームのアイデアを一枚の紙に記して、それをディレクター(課長)に回して、なんかよさそうなものを業務として企画書にするというものだ。
絵が描けないプログラマーなら挿絵をデザイナーに”業務”として描いてもらえる。つまり企画書の元だ。

私のピンタレストの中にごらぁしてくる人がもういなさそうなボツ企画書をとりあえずアップしてるので参考にしてほしい。
ゲーム企画

この中にあるこれとかがコンセプトシートだ。
ちなみにコンセプトが”面白い”。セールスポイントが”売れる”の意味だと思ってもらってもいい。
そのゲームの”特徴”を思いついたら、それを嘘じゃない範囲で大げさな文言にして、面白い!か売れる!のどっちに近いか考えて近い方に書きこもう。

一応モザイクかけたけど、この枠欄にハンコ押してディレクターに回覧する。面白そうじゃん?的な評価が得られれば企画書を描く時間が与えられるという感じだ。確か別の奴で書いたけど、フォーマットがあるからって書き直してみた。
ちなみにこれは会社の旅行で行ったとこにカジノ的なのがあって生バニー見た感動で書いたぞ。w
セールスポイントだらけだが、シャドウランの開発がグループSNEがさぼりまくって頓挫してたので、開発の合間にできる簡単なゲームとして出したと思う。
本来はセールスポイントはなくてもいいぐらい。
あと俺の企画書の特徴として割とボケが入ります。これでいうと”平和な時代の戦い方・・”とか。それはなくてもいいです。

これはキャビン時代の経験なんだけど、企画会議でプレゼンするときにボケポイントがあると突っ込みやすい。そこで上手く切り返すと反応がいい。
実はそこまで考えてないんだけど、なんかすごい方に勘違いしてくれたり、それを言った証拠が残らないw

~まあそれはともかくそんなことを反映させながら、企画書を描きます。

プログラマーが書く企画書
会社ごとのフォーマット関係なく最低限書くべきことは以下の感じかな?プログラマーが絵なしやイラスト少な目で書くのはこんな感じ。4ページ以下にまとめるのが一般的。普通は1~2ページで収まるかな?

1)タイトル
とりあえず仮でもいいが、なんか他のゲームにない感じで。
ぶっちゃけ嘘でもいい。タイトルはそういうもの。
2)コンセプト
そのゲームが類似の他のゲームとどこが違うのか。
業界初!日本初!とかはわかりやすい。そしてシューティングやアクションのゲームは最初から落とされ、犬の散歩とか訳の分からんゲームがw
3)ターゲット
主な購入層。なくてもいい。というかゲームオタクとか言えないので書けと言われると逆に困るヤツ
4)対応ハード
なにで作るか。どんなの多い方がいいに決まってるので全部でもいいんだが、移植していくとして最初にリリースするハードぐらいで

5)ゲームの説明
あとはゲームの説明。こんなゲーム画面とか登場するキャラクターはこうとか。キャラクターデザイナーになりたい青葉ちゃんは古株のプログラマーとかと仲良くするといいぞ。頼まれて描いた企画書のキャラがそのまま~ということもある。

なおプログラマー型は企画会議などでは不利だと言ったが一般的には企画会議を通さない。根回しで企画がいつの間にか通っている。
「これ完成したらライン空くね・・」
「あ、こんなのあるんですけどどうっすか?」
「いいね。年末までに作れる?」
「ちょっときついけど頑張れば・・」
「じゃあやってよ。」
みたいな?社長とかと雑談できる立場の人がいるとこのパターンが多いぞw

デザイナーが描く企画書

ではデザイナーが描く企画書がどうかというと・・自分の経験ではこちらも4ページぐらいが多い。タイトーフォーマット知る前に書いたのが~
ライトブリンガーII
とかかな?元々キャビン時代に書いたベルトスクロールアクションの企画に近い。
4ページぐらいが普通で
1)表紙とタイトルロゴ
今でいうコンセプトイメージ。主要キャラなどを出して面白そうといえる感じでパッケージアートっぽく。
2)コンセプトとセールスポイントとゲーム画面
基本これだけ目立つ感じで。これだけ書くと終わるのでゲーム画面を。
もちろんコンセプトとセールスポイントの雰囲気を反映させる。
3)操作方法等
基本仕様。ぶっちゃけここに書いたことはちゃんとした理由がない限り実装することになる。というか企画書自体そうだが面白そうな印象を与えるように。
4)登場キャラクター
主人公が1人とかならなくてもいい。だが下請けメーカーが仕事を取る意味では売れそうなキャラの絵などがあった方がいい。コンセプトが独特ならばそれを説明するようなものにしてイメージが伝わりやすいものにしよう。

なおストーリーは書かない方がいい。RPGとかだと書きたくなるが、テーマ1行とかでなんとなくごまかす。
ぶっちゃけゲームのボリュームが大きくなったり、実際の開発期間が短かったりするとストーリーが問題になるぜノギアス。
ストーリーなどない!と言わないぐらいでいい。どうせ制作期間で出来るだけ大きなものを~~となるんだしね。

まあ要するにちゃんとしたフォーマットはない。
会社によってはフォーマットが決まってることが多いが、基本的には絵が重要だ。最近は企画書というよりイラスト集のようなコンセプトアートだらけの企画書も増えてきたようだ。

~~~
さて実際の企画書だが・・・リリースされたものはいろいろ問題ありそうなので出しにくいんだよな。

まあ今回ゲームクリエイターラボ向けにでっち上げたので、それをサンプルにしてみたい。

まずは表紙。基本が完成品のゲームのパッケージアートをイメージできるものという感じだろうか?もちろん絵が描けなければそこまで凝る必要がないが、その場合はタイトルなどをデザインしてみるといい。
企画書はあくまで完成した場合のゲームがどんなものか説明するものだ。
最近はゲーム専門ショップが少なくなって見かけなくなったがゲームのチラシのような感じが理想。

後述するがコンセプトとセールスポイント。
企画書のメインといっていい。企画会議でプレゼンする場合はもっとふんわりした感じでその場で説明する感じでいいが、この場合提出して終わりなので文字で説明するしかない。とりあえず言いたいことはこの1ページで全部説明するぐらいで。そのあとは興味がなければ見てもらえないぐらいに考えていい。

ゲームの内容について簡潔に。特殊なゲームの場合説明を割いた方がいいが、はっきり書いてしまうとゲームを良くするために変更が必要と考えた時にも変更しにくくなる。
この場合特に目新しいわけでもないアクションゲームなので簡単に。
カットを入れて楽しい雰囲気を出す。

完成したゲームがイメージできるゲーム画面を。
はっきり描き過ぎないか、各ステージなどのイメージボードを大量に出してすごそうに見せるかの二択。今回はもちろん前者。

キャラクターに関してはふんわりでもいい。これで決定ですとしてしまうとキャラがいまいち~という判断をされたときにゲーム企画ごとボツになってしまう。納得してもらうまでリファインしたり、パッケージデザインだけ有名な人を起用とかでかわすことは可能。
今回は25年こればっかり描いてます!というのをウリにしているので、あえてイマイチな古い絵などを1ページにいろいろ入れてます。

最後は蛇足。なくていい。というか一般的に4ページぐらいが基本なのでオーバーしてますし、思いっきり今回のスポンサーである講談社を批判してます。そして俺を選べと。ぶっちゃけ言い過ぎw
まあ実際ゲーム制作の実績がなさすぎる。元プロがゲーム企画出してもまったく理解されずに流されて、少しできてるユニティのアセットの塊みたいな素人ゲームに金を出しちゃうかもしれん。というかアセット使いまくり野郎しか応募しないんじゃないだろうか?
まあこの辺はプロの俺を選ばず素人の未完成クソゲーを選びやがった時のためのプライドの自己防衛って感じかな?

~~これでなんとなくゲーム企画書についてわかってもらえただろうか?

本来一人でのゲーム制作では必要ないかもしれないが、”企画書で書いたことは絶対に実現する”というのは明記した方がいい。壁に目標を書いて貼っておくようなもんだ。
あ・・それならリリース時期とかも書いた方がいいかもね。
自分の中では経験がないが、リリース時期を書くことで実際の開発完了日ができる・・つまり納期ができる。人月計算から開発費も出せてペイラインも試算できる。そしてペイラインの本数、このゲーム売れる?という判断になる。それなら結構できるもんだが・・・営業が潰しに来たり・・・ムカ!

とりあえず思い出すのはやめてだな。
〇月発売のゲームの企画をという感じで募集されることもあったので企画書には書かれていないが実質書いてあるようなもんなので、自分ひとりならいつまでにできるか?とかを設定するのもいいかもしれない。まあ初めてゲーム作る人には無理ではあるので絶対必要な項目じゃないけどね。

まあなんだ。売れればいいんだよ。
かけた金を回収してそれ以上に。ミニマムならミニマムなりにやり方はあるんだろうけど、責任取りたがらなくなった結果、今の版権や続編だらけのゲーム業界になったんだしね。○○のIPをとか続編を~とかなら売れない責任を他人に擦り付けられるんで楽なんだよね。

そうなるんじゃないぞ・・・

追記:講談社ゲームクリエイターズラボの締め切り日。
どうも1000ぐらい応募作がありそう。まあゲーム専門学校のゲームデザイナー科に所属してる夢見るクソガキだけでも全国で仮に50校×2クラス×30人いるとしても300人ぐらいはいると思ったけど。

いくらなんでもヤバいだろ・・・。
たかが企画書書くのになんでギリギリまで時間かける?プロトタイプ作ってたとかならわかるけどさ。

企画書で書いたことは実現しなきゃならんのだぞ。企画書ごときを書くのに何か月もかける奴はその時点でダメだろ。休日に作ったとしてもせいぜい1本一週間で提出するべきじゃないのか?
コンセプトシートの説明で一週間ぐらい”企画書を書く時間が与えられる”と書いたけど、プロでも一本1週間以上かけちゃだめだと思う。3Dの時代で開発会社がパブリッシャーから予算をもらうために作るものはもっとかけるかもしれんが、今回は明らかにそういうものじゃない。

でもまあこのペースで書けとも言ってなかったしな。う~ん・・・じゃあ、”企画書を書く際に守るべき時間制限の目安”を追記しておこう。
一週間で画面写真的イラストやキャラ設定の絵が1ページに1枚以上入ったものを1ページあたり1日以内。イラストや表紙などに時間をかける場合はその絵の製作日数+1ページ1日までギリギリ許可…って感じかな?

ただ金になるかどうかも分からん絵に丸一日以上かけるべきじゃないとも思うけど。

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