ゲーム企画書の描き方

ペラコン炎上やゲームクリエイターズラボがあったのでここらで企画書の描き方でもやってみようかと。
最近は見た人も少ないかもしれないけどゲームのチラシなどはゲーム企画書に近い感じでウリや特徴が書かれているので、アレを参考にしたらいいかもしれんといってたが・・末期は声優○○!キャラクターデザイン××!みたいな企画書に書けないようなとこしか書いてなかったから参考にならんかも。

とはいっても、どんなゲームか書くだけの話。それに付け加えて面白い!とか売れる!ってでっち上げるだけなんだが、よく考えたらゲーム企画って企画を提出する立場の人ってごく限られていたような。
今のゲームって企画書って誰も出さないんだよね。下請けの社長が現場のたたき上げとかだったら、余計その社長が企画書書いちゃう
専門学校でゲームデザイナー科とかあったけどなに教えるんだろうね<お前が言うな

まあ企画書といっても実際俺はちゃんと企画書通した経験がない。通ったっぽいけどコンセプトがそのハードで実現不可能と分かって断ったり、途中でぽしゃったり・・(´・ω・`)
そんなんばかりなので偉そうに言える立場ではないのだが、描き方だけなら解説できるかなと。

企画書には二種類ある
ゲーム企画書には二種類ある・・・これがどういうことか分かるか?
プログラマーが出す企画書とデザイナーが出す企画書だ。絵がある企画書とない企画書といってもいい。
逆に言えば絵がない企画書は圧倒的に不利!!
企画書の”描き方”とあえてしてみたのはその辺もある。

そこで1枚企画書というかコンセプトシートという存在がコンパイルにはあった。
ペラコンとかに近いんだけど、あれ完全に絵が描けないとダメだよね。というかコンパイル以外で聞いたことないんですけど?
これはなにかというと、コンセプトとしてとりあえずゲームのアイデアを一枚の紙に記して、それをディレクター(課長)に回して、なんかよさそうなものを業務として企画書にするというものだ。
絵が描けないプログラマーなら挿絵をデザイナーに”業務”として描いてもらえる。つまり企画書の元だ。

私のピンタレストの中にごらぁしてくる人がもういなさそうなボツ企画書をとりあえずアップしてるので参考にしてほしい。
ゲーム企画

この中にあるこれとかがコンセプトシートだ。
ちなみにコンセプトが”面白い”。セールスポイントが”売れる”の意味だと思ってもらってもいい。
そのゲームの”特徴”を思いついたら、それを嘘じゃない範囲で大げさな文言にして、面白い!か売れる!のどっちに近いか考えて近い方に書きこもう。

一応モザイクかけたけど、この枠欄にハンコ押してディレクターに回覧する。面白そうじゃん?的な評価が得られれば企画書を描く時間が与えられるという感じだ。確か別の奴で書いたけど、フォーマットがあるからって書き直してみた。
ちなみにこれは会社の旅行で行ったとこにカジノ的なのがあって生バニー見た感動で書いたぞ。w
セールスポイントだらけだが、シャドウランの開発がグループSNEがさぼりまくって頓挫してたので、開発の合間にできる簡単なゲームとして出したと思う。
本来はセールスポイントはなくてもいいぐらい。
あと俺の企画書の特徴として割とボケが入ります。これでいうと”平和な時代の戦い方・・”とか。それはなくてもいいです。

これはキャビン時代の経験なんだけど、企画会議でプレゼンするときにボケポイントがあると突っ込みやすい。そこで上手く切り返すと反応がいい。
実はそこまで考えてないんだけど、なんかすごい方に勘違いしてくれたり、それを言った証拠が残らないw

~まあそれはともかくそんなことを反映させながら、企画書を描きます。

プログラマーが書く企画書
会社ごとのフォーマット関係なく最低限書くべきことは以下の感じかな?プログラマーが絵なしやイラスト少な目で書くのはこんな感じ。4ページ以下にまとめるのが一般的。普通は1~2ページで収まるかな?

1)タイトル
とりあえず仮でもいいが、なんか他のゲームにない感じで。
ぶっちゃけ嘘でもいい。タイトルはそういうもの。
2)コンセプト
そのゲームが類似の他のゲームとどこが違うのか。
業界初!日本初!とかはわかりやすい。そしてシューティングやアクションのゲームは最初から落とされ、犬の散歩とか訳の分からんゲームがw
3)ターゲット
主な購入層。なくてもいい。というかゲームオタクとか言えないので書けと言われると逆に困るヤツ
4)対応ハード
なにで作るか。どんなの多い方がいいに決まってるので全部でもいいんだが、移植していくとして最初にリリースするハードぐらいで

5)ゲームの説明
あとはゲームの説明。こんなゲーム画面とか登場するキャラクターはこうとか。キャラクターデザイナーになりたい青葉ちゃんは古株のプログラマーとかと仲良くするといいぞ。頼まれて描いた企画書のキャラがそのまま~ということもある。

なおプログラマー型は企画会議などでは不利だと言ったが一般的には企画会議を通さない。根回しで企画がいつの間にか通っている。
「これ完成したらライン空くね・・」
「あ、こんなのあるんですけどどうっすか?」
「いいね。年末までに作れる?」
「ちょっときついけど頑張れば・・」
「じゃあやってよ。」
みたいな?社長とかと雑談できる立場の人がいるとこのパターンが多いぞw

デザイナーが描く企画書

ではデザイナーが描く企画書がどうかというと・・自分の経験ではこちらも4ページぐらいが多い。タイトーフォーマット知る前に書いたのが~
ライトブリンガーII
とかかな?元々キャビン時代に書いたベルトスクロールアクションの企画に近い。
4ページぐらいが普通で
1)表紙とタイトルロゴ
今でいうコンセプトイメージ。主要キャラなどを出して面白そうといえる感じでパッケージアートっぽく。
2)コンセプトとセールスポイントとゲーム画面
基本これだけ目立つ感じで。これだけ書くと終わるのでゲーム画面を。
もちろんコンセプトとセールスポイントの雰囲気を反映させる。
3)操作方法等
基本仕様。ぶっちゃけここに書いたことはちゃんとした理由がない限り実装することになる。というか企画書自体そうだが面白そうな印象を与えるように。
4)登場キャラクター
主人公が1人とかならなくてもいい。だが下請けメーカーが仕事を取る意味では売れそうなキャラの絵などがあった方がいい。コンセプトが独特ならばそれを説明するようなものにしてイメージが伝わりやすいものにしよう。

なおストーリーは書かない方がいい。RPGとかだと書きたくなるが、テーマ1行とかでなんとなくごまかす。
ぶっちゃけゲームのボリュームが大きくなったり、実際の開発期間が短かったりするとストーリーが問題になるぜノギアス。
ストーリーなどない!と言わないぐらいでいい。どうせ制作期間で出来るだけ大きなものを~~となるんだしね。

まあ要するにちゃんとしたフォーマットはない。
会社によってはフォーマットが決まってることが多いが、基本的には絵が重要だ。最近は企画書というよりイラスト集のようなコンセプトアートだらけの企画書も増えてきたようだ。

~~~
さて実際の企画書だが・・・リリースされたものはいろいろ問題ありそうなので出しにくいんだよな。

まあ今回ゲームクリエイターラボ向けにでっち上げたので、それをサンプルにしてみたい。

まずは表紙。基本が完成品のゲームのパッケージアートをイメージできるものという感じだろうか?もちろん絵が描けなければそこまで凝る必要がないが、その場合はタイトルなどをデザインしてみるといい。
企画書はあくまで完成した場合のゲームがどんなものか説明するものだ。
最近はゲーム専門ショップが少なくなって見かけなくなったがゲームのチラシのような感じが理想。

後述するがコンセプトとセールスポイント。
企画書のメインといっていい。企画会議でプレゼンする場合はもっとふんわりした感じでその場で説明する感じでいいが、この場合提出して終わりなので文字で説明するしかない。とりあえず言いたいことはこの1ページで全部説明するぐらいで。そのあとは興味がなければ見てもらえないぐらいに考えていい。

ゲームの内容について簡潔に。特殊なゲームの場合説明を割いた方がいいが、はっきり書いてしまうとゲームを良くするために変更が必要と考えた時にも変更しにくくなる。
この場合特に目新しいわけでもないアクションゲームなので簡単に。
カットを入れて楽しい雰囲気を出す。

完成したゲームがイメージできるゲーム画面を。
はっきり描き過ぎないか、各ステージなどのイメージボードを大量に出してすごそうに見せるかの二択。今回はもちろん前者。

キャラクターに関してはふんわりでもいい。これで決定ですとしてしまうとキャラがいまいち~という判断をされたときにゲーム企画ごとボツになってしまう。納得してもらうまでリファインしたり、パッケージデザインだけ有名な人を起用とかでかわすことは可能。
今回は25年こればっかり描いてます!というのをウリにしているので、あえてイマイチな古い絵などを1ページにいろいろ入れてます。

最後は蛇足。なくていい。というか一般的に4ページぐらいが基本なのでオーバーしてますし、思いっきり今回のスポンサーである講談社を批判してます。そして俺を選べと。ぶっちゃけ言い過ぎw
まあ実際ゲーム制作の実績がなさすぎる。元プロがゲーム企画出してもまったく理解されずに流されて、少しできてるユニティのアセットの塊みたいな素人ゲームに金を出しちゃうかもしれん。というかアセット使いまくり野郎しか応募しないんじゃないだろうか?
まあこの辺はプロの俺を選ばず素人の未完成クソゲーを選びやがった時のためのプライドの自己防衛って感じかな?

~~これでなんとなくゲーム企画書についてわかってもらえただろうか?

本来一人でのゲーム制作では必要ないかもしれないが、”企画書で書いたことは絶対に実現する”というのは明記した方がいい。壁に目標を書いて貼っておくようなもんだ。
あ・・それならリリース時期とかも書いた方がいいかもね。
自分の中では経験がないが、リリース時期を書くことで実際の開発完了日ができる・・つまり納期ができる。人月計算から開発費も出せてペイラインも試算できる。そしてペイラインの本数、このゲーム売れる?という判断になる。それなら結構できるもんだが・・・営業が潰しに来たり・・・ムカ!

とりあえず思い出すのはやめてだな。
〇月発売のゲームの企画をという感じで募集されることもあったので企画書には書かれていないが実質書いてあるようなもんなので、自分ひとりならいつまでにできるか?とかを設定するのもいいかもしれない。まあ初めてゲーム作る人には無理ではあるので絶対必要な項目じゃないけどね。

まあなんだ。売れればいいんだよ。
かけた金を回収してそれ以上に。ミニマムならミニマムなりにやり方はあるんだろうけど、責任取りたがらなくなった結果、今の版権や続編だらけのゲーム業界になったんだしね。○○のIPをとか続編を~とかなら売れない責任を他人に擦り付けられるんで楽なんだよね。

そうなるんじゃないぞ・・・

追記:講談社ゲームクリエイターズラボの締め切り日。
どうも1000ぐらい応募作がありそう。まあゲーム専門学校のゲームデザイナー科に所属してる夢見るクソガキだけでも全国で仮に50校×2クラス×30人いるとしても300人ぐらいはいると思ったけど。

いくらなんでもヤバいだろ・・・。
たかが企画書書くのになんでギリギリまで時間かける?プロトタイプ作ってたとかならわかるけどさ。

企画書で書いたことは実現しなきゃならんのだぞ。企画書ごときを書くのに何か月もかける奴はその時点でダメだろ。休日に作ったとしてもせいぜい1本一週間で提出するべきじゃないのか?
コンセプトシートの説明で一週間ぐらい”企画書を書く時間が与えられる”と書いたけど、プロでも一本1週間以上かけちゃだめだと思う。3Dの時代で開発会社がパブリッシャーから予算をもらうために作るものはもっとかけるかもしれんが、今回は明らかにそういうものじゃない。

でもまあこのペースで書けとも言ってなかったしな。う~ん・・・じゃあ、”企画書を書く際に守るべき時間制限の目安”を追記しておこう。
一週間で画面写真的イラストやキャラ設定の絵が1ページに1枚以上入ったものを1ページあたり1日以内。イラストや表紙などに時間をかける場合はその絵の製作日数+1ページ1日までギリギリ許可…って感じかな?

ただ金になるかどうかも分からん絵に丸一日以上かけるべきじゃないとも思うけど。

ゲームクリエイターズラボ?

ゲームクリエイターズラボ始動!

ほほう・・・角川ホーミング(注1)に悩まされたおっさんとしては面白そうなので応募したいところ。

なんか素人に最大年収1000万円やるからゲーム作れ企画に見えるけど、団塊ジュニア世代の一線を引いた元プロが仕事に困ってたら応募して一緒に仕事するきっかけになるといいかもしれん。

俺もそうだけど3Dゲーム作るのがつまらなくてゲーム業界引退した人間ってそろそろ50前後。バリバリのプロだけど、超絶ブラック企業のゲーム会社でさらに面白くもないと思った3Dのゲームの仕事やりたくないと別の仕事を選んだ人間も多いと思う。
というかそろそろ死にそうだし、そういう人たちをうまくマッチングしてくれるといいかもしれないのだが・・・スペシャルサポーターが岸 大河ってのが。チョンゲFPSプレイヤーじゃん。こんな人にサポートなり評価ができるの?できないでしょ?

つまり・・・完全な素人や今どきの大規模ゲームに参加した元ゲーム開発者じゃ食いつぶして終わる気がする。ガチプロが出ていくべきではなかろうか?

ただ2D時代のオッサンならOKって話でもないんだよな。それなりに今の環境でゲーム作れないと。
それに半年でゲーム作る時代のおっさんって本当に半年で作っちゃうのですぐにまたお仕事なくなるとか・・とても路頭に迷う

ただ講談社どうせやるなら本気になってほしい。ヤンキー漫画の時代じゃないのはわかってるだろうし、かといってアニメ化で販売部数が伸びるってもんでもない。このデイズネオでもワールドエンドヒーローズのコミカライズを募集しといて、結局元のゲームがサービス終了して全部ダメになるとか・・ねぇ?
まあこの一件がそもそもスクエニのゲームでそれならスクエニの雑誌でやればいいのになんで講談社で募集してんのよ?という気がしないでもない。
それにキレたからこそ、ゲームをうちで作ろう!ってなったかもしれんが。

・・・もしそうならスマホのガチャゲはハードルが高いかも?

今のコミックの出版業界を考えてみよう。
現状は新人発掘のシステムが完全にボロボロになっている。バクマン!で描かれていたような、賞や持ち込みの漫画の若い作者を発掘して、社会経験足りない部分など編集がアドバイスしてもっと良くするというもの。
だが今のtwitter漫画やWEB投稿、なろうの小説原作のメディミックスなど編集が介在する部分がない。
逆に言えば編集や出版社は何もしてないのに利益の大部分を搾取する存在になっている。出版という部分が重要だと考えている作家であってもそれはただの優先的地位の濫用だ。

はじめの一歩やキン肉マンなど作者の意向による電子化の制限やトラブルも出ている。

漫画を主力とする出版社というのはデジタルに行きたくてもいけない、または大御所様の意向によりデジタル化が阻害されている・・・つまりオワコンではないだろうか?

進撃の巨人ももうすぐ終わる講談社としては収益の柱をなにか作らなければいけない。それがゲームとそこから派生するメディアミックス・・ということかもしれない。できれば”作家一人で作るゲーム”が欲しい~ってことじゃないだろうか?

角川ホーミングで思い出したが考えてみれば角川もお家騒動の時にメディアワークスに分裂した。代表的なのがコンプティークから分裂した電撃王だ。
そしてその電撃の名を冠するゲーム雑誌や美少女アニメ雑誌が多く発売され、立場が逆転した状態で再統合、そしてドワンゴに吸収された。
ドワンゴ自体は実体が伴わない金だけの会社というイメージではあるが、吸収されたことでメディア企業としての実態ができてきたと思う。
エニックスのガンガンも元々はゲームをコミカライズ展開するためのものだ。というかあの当時ゲームをコミカライズなどしてくれないんだよね。
アニメ化の話はいっぱい来るが、要するにアニメ作るからお金出して!って話だったり。

そして作者もいない。
アスキーコミックのエルムナイトのコミカライズも、開発の俺に描くか?みたいに言われたけど、正直そんな暇はなかった。送ったデザインもラフ状態でそっから直接ゲームに起こしてたのでメカデザインの解釈がすごいことになってしまったり。(´・ω・`)
まあ作家問題はいまだにあって、前述のサービス終了で終わっちゃうパターンも、スクエニ側の編集部でゲームのことが分かってる作家を確保するのが困難・・というのもあるんじゃないかと思う。

まあ要するにゲームから始めるコミカライズ生活~みたいなのもあるかもしれない。ツールを使って一人でゲーム作れる人にはいい企画かも。

注1:角川ホーミング
マイクロキャビンをいろいろあって結局ドラゴンハーフ作るのが嫌で退社。コンパイルに行ったところメガCD版シャドウランの仕事をやる羽目になった。

ペラコンとペライチ

最近Twitter上でペラコンの審査員コメントが炎上しているようで。

あれか~と思ったら、自分が思い浮かんだのはGAIRA(中部ゲーム産学協議会)がやってる、ぜんためで発表会や表彰式開催されてたペライチ(ペライチチャレンジ)で、今回問題になったのがCEDECで開催されているペラコン。つまり別物らしい。
ここで審査員が心無いコメントを作品に投げかけたのが炎上の元。
本名出してるゲーム業界人がそんな暴言すんなよ。というかZガンダムホットスクランブルの遠藤!てめぇは匿名掲示板で偉そうになんか質問ある?とかやってればいいんだよ。~~で終わりだが、今回はぜんためのペライチ流入に問題がありそう。

今回の件にはいろいろ言われているが個人的には、本来CEDECでパスがないと応募できないゲーム業界人の内輪だけのペラコンが新型コロナでオンライン開催&ぜんためも中止でそこにちょっとおバカなゲーム専門学校生の遊びで書いたようなアレな作品に、いつものノリ&大量のダメ作品にテキトウな言葉を浴びせちゃった・・ということではなかろうか?

そもそもCEDECってなんでしょう?
個人的は”会社の金で遊びに行けるゲーム業界飲み会”だと思ってる。
あんな業務連絡みたいなセッションにあれだけの金払う価値ないんじゃね?フリーランスだと顔つなぎの為に飲み会超重要!みたいなとこあるけど、会社が全額金出してくれるお遊び旅行以上の価値はあんまりないわけで、メインは飲み会w
つまり飲み会での話のネタというか一発ギャグ名刺・・・というのがペラコンの正体ではないだろうか?御社はアホですね?みたいな。

それに対してぜんためのペライチというものはゲーム専門学校生の実績になりそうなものを作ろうというものだ。特に一時期流行った”ゲームデザイナー科”専用実績というか。
・・・彼らは絵が描けない、プログラムも組めない。じゃあゲームデザイナーになろうという鉄筋入りのダメ人間・・・のことが多い。今ならeSportsコースでいいんだろうけどね。

そんな彼らは企画書どころか1枚のコンセプトシートすら書くことはできない。それどころかテーマを与えなければ書けないんだ。
書いたところでタイトルはMSゴシックワードアートで虹色のグラデーション。挿絵は全部”いらすとや”だ!!アイアム能無し発表会・・・。

つまりCEDECの名刺代わりの一発ギャグ発表会に、専門学校のアイアム能無し発表会が”流入”してきてしまい、今回の事件になってしまったのではないだろうか?

もうやめよう・・・やめるんだ・・そんな訳の分からない無意味なコンテストは・・・。

ではそもそもペライチ企画書というのはなんだろう?一発ギャグ発表資料といえばそうだけどw

ぱぱら氏がペライチ描き方講座をやってるようだが・・・タイトーにそんなもんなかったやろw

自分が知る限り最初の企画書というのは表紙(コンセプトアート)込み4ページぐらいの最初の企画書だが、1枚というのはコンセプトシートに相当する。このコンセプトシートというのをやってたのはコンパイルぐらいだったと思う。あとは・・・ビデオシステムの企画フォーマットが表紙なしで2ページで最小だったかな?タイトーも2枚だけど左右で2ページだから実質4ページだったし。

このコンセプトシートというのは企画書の元のようなものだ。アイデアスケッチという感じだろうか?
そもそもゲーム開発者というのは伝統的にブラックな会社の社畜だ。
企画書書いてる暇など許されない。死ぬほど働け、嫌ならやめろだw
そんなところから企画書を社内から~となったときに、まずペラ紙一枚にまとめて、自社ゲームのタイトルをちゃんと読めない社長でも理解できそうな企画書の元を少ないプライベートの時間にかけやというものだ。

そのコンセプトシートでちょっと面白そうなものがあったら、一週間とか”企画書を描く時間が与えられる”・・・それがコンセプトシートの役割だ。
その際、提案者がプログラマーならデザイナーなどに頼んで業務としてゲーム画面的な絵や、最初のキャラクターデザインをしてもらえたりね。

まあ頭ホットスクランブルな人が社長気取りでペラコンのダメ作品を罵倒するのは・・専門学校の先生としてはよくある光景かもしれない。
鉄筋入り能無しはプロ言い負かしたら俺の勝ち!と思いこむ節があるので、いらすとやをふんだんに使ったペライチ作品などを褒めちゃダメな傾向は・・・確かにあるんだよな。うむ~・・。

まあそんなわけでそもそもペラコンやペライチというのは企画書コンテストじゃない。本来は企画書の元なんだけど、その先に企画書がない。
ダメな専門学校生に実績を与えてる為に、サンソフトとかドラスとかハローキティのブロック崩しな人たちに審査されるものになってしまったんだよね。

そもそもコンセプトシートというものを見たことないんじゃないかということで、数年前にペライチに投稿しておいたものを貼っておこう。

確かNEWGAME!でドッジボールネタのゲームがって話が出始めた単行本買って、「あ!それ俺もやりたかった!!テクノスのドッジ知らない人ばかりになったからこそ今やりたい!でも後で出すとパクリとか言われそうだからとりあえず書いとく!」という感じ。

これで賞取ろうという気はないというか、そもそもお題と違うからな。
とりあえずコンセプトシートは何かを知る数少ない人間として、どういうものか・・・っていうかワードアートやいらすとや使うな!~~というのをわからせたいドラゴンハーフドッジボールだったけど。

もっとちゃんと企画書とかその歴史をまとめた方がいいかもしれない。
企画と呼ばれる能無し集めて合宿で1日1本以上出せとやらせたり、その結果自分の企画を通したいばっかりになって企画会議で足の引っ張り合いし始めたりして碌なオリジナル企画が出ず、電車や犬とか自分の趣味を主張し始めたりな!!(苦笑)