とりあえず今回からちょっと攻略っぽいものを書いてみようかと思います。で最初がコレ(笑)道は長そうです。

まずダッシュぐらいまではやってたけど・・なんて懐かし組(なんじゃそりゃ)には、ターボ3以上の速度に反応することや、レバーの持ち方に影響するリバーサル精度の低さなどがまず問題になります。

そのためにまず状況判断と攻撃力の高さ、それに数々のデメリットを”プレイヤー判断”に依存するという点では非常によいキャラはないでしょうか。

波動拳、大足払い、投げをいかにキメルか?

このキャラクターの場合、昇竜拳が当たっても敵は倒れません。さらにリバーサルもありません。そのため”根元昇竜”という懐かしい単語まで駆使しながら一つ一つの技をギリギリの間合いで使っていきます。

そのために必要な考え方をまず書きたいと思います。

■敵にジャンプさせない。ジャンプしない。
Nリュウの場合地味ながら波動の威力が結構あります。
またジャンプがふわっとした軌道&ターボ2以上の速度では、相手のモーションに反応できた程度では攻撃が間に合いませんし、一発入ればピヨリますからそうそう飛び込ませてくれません。

そこで絶対に飛び込めない、接近したくないというNリュウ的な強さを生かすように行動します。

■当て投げは汚くない・・・させないコトが大切
はっきりいってNリュウは投げキャラです。
そこで敵にジャンプ攻撃などを当ててガード硬直が解けた瞬間に投げる行為を一般的に当て投げといい、嫌われる行為ですが・・・これをNリュウでは肯定します。
ですが、使うにあたっても一定の考え方が必要になってきます。飛び込まれたものをガードしたらその瞬間に不利になってるんです。かなり近づいて飛び込まれたらバーチャなどで言うところの”投げ確状態”だと思うのも一つの考え方ではないでしょうか?
ダメージがでかいので、いっそのこと間に合わないと思ったら前進して”くらい投げ”を狙ったり、着地を弱足払いの連打で大ダメージを持っていく・・・ぐらいに考えて欲しい。

とりあえずリバーサルがないのでザンギエフのスクリューハメに関しては連続で狙ってくることを前提にしたら、最初に転ばされた時点で相手がミスしないかぎり終了確定。転んだら負けです。

ザンギのハメは良くてリュウの当て投げがダメというのはやはり理不尽ではないでしょうか?やっぱりダメ?

■大足、中足、小足間合いを制せよ
Nリュウは波動の威力があるものの判定がかなり前に出るため、すぐに足払いでつぶされます。
そこで足払い合戦とレバーニュートラルの間合いの調整や反撃の応酬・・となる訳です。

とまあこんな感じになりますがそのプロセスと間合いに関しては相手のキャラごとに変わってきますので少しづつ書いていきたいと思います。

最近は高速のゲームが多く、2D格闘はとりあえずレバーを上に入れとけ・・みたいな風潮もある訳ですが、相手に連続技を叩き込むだけではない本来の対戦格闘の面白さを試してみて欲しいと思います。