そろそろWarRockのCβも終了。SNSのコミュで終了時の対戦会みたいなのを呼びかけたいところなのだがやはり躊躇する。

今回のCβ前は”FPSプレイヤー集め”にムカついていたが、FPSプレイヤーやそれ以下(Gunzプレイヤーとか)の層がいざ集まってみると、やはりプレイヤーにむかついていたように思う。

なんつーか本当に程度が低い。
SNSの参加プレイヤーを匿名掲示板に晒したり、韓国版やUS/EU版の話はご遠慮くださいと言っているのに”やめろ”と言わないと分からないプレイヤーが多かったように思う。
後半スタッフ参加イベントなども行われたが、何度も入室プレイヤーするGunzプレイヤーもいた。そうかと思えば、その状況を反省したのか翌日の深夜時間帯におそらくスタッフがプライベートで参加しているのにそれをストーキングするかのように追いまわすプレイヤー(スタッフプレイヤーが抜けると一斉に抜ける)とか、「スタッフを集中攻撃しようぜ」とか「客を撃つとは何事か??」とか・・・。
なにやらWikiでも公式からのポート開放のお願いする文章を削除する粘着君もいたようで・・・さすがGunzプレイヤーの混入率が高いだけのことはある。

まあチャット文に関しては冗談でもあったのかもしれないが、正直な所ポート開放以降アサルトライフルのマガジン2本分弾を叩き込んでもピンピンしてるような輩が増えたのは事実。

チート問題に代表されるように、FPSジャンルというものはゲームではなくやはりプレイヤー自体がバグなのかもしれない。

それと同時に今の”オンラインゲーム全盛時代”というのは結果的に、オフラインでの”友達との対戦”というものを未体験の人が多いことも問題のような気がしてきた。
最近ネクソンのインタビューでメイプルストーリーに人気があるのがよく分からん・・というのがあったが、正直私もよく分からん。
だがそれはN64などの”スマッシュブラザーズ世代”が当時の楽しさをオンラインゲームでプレイしたい・・というのがあるのかもしれない・・・などとふと思った。

そして今韓国で巻き起こっているFPSブームやスペシャルフォースのプレイヤー数の多さもそういった”ゴールデアン世代”がキーパーソンとなっているのかもしれない。数自体は少ないかもしれないが、当時のプレイヤーはもう大人になっている頃なので、操作方法がわからないプレイヤーにはチャットで教えてあげたり、いい動きをした人には”GJ”と入力しやすいんだろう。

だがこの個々のゲーム経験を見定めるのは難しい。また思いやりゲームプレイを経験してないからといって”オマエは遊ぶな”とは言いにくい。また説得も成功するとは限らずに、ヘタに下手に出ると自己中プレイヤーを増やす結果になりかねない。

格闘ゲームブームも結果的に通信対戦台の出現とそれしか知らない世代が出てきたことで消えていった。通信はコミュニケーションはしにくい・・というか匿名性が相手プレイヤーへの思いやりという要素を育ちにくくしているのかもしれない。

オンラインゲームに匿名性は本当にジャマだが、ないと困るのも事実。
顔写真は登録必須だけどスコアネームは匿名で??みたいなSNSがちょうどいいのかもしれないが実現は難しそうだ。